tell_room ========= BEMERKUNGEN ----------- Wird in einem catch_msg() der Wert von veraendert, erhalten alle nachfolgenden Objekte das veraenderte (Referenz!) BEISPIELE --------- .. code-block:: pike // Dies ist ein einfaches Beispiel fuer eine Meldung an alle An- // wesenden im Raum. tell_room(this_object(),"Ein leichter Wind kommt auf.\n"); // Diese Meldung wird im Raum /d/ebene/ark/raum.c ausgegeben, dieser // Raum muss nicht derjenige sein, in dem das tell_room() ausgefuehrt // wird. tell_room("/d/ebene/ark/raum","Ein leichter Wind kommt auf.\n"); // Diese Meldung wird an alle Anwesenden im Raum AUSSER this_player() // (der diese Meldung ausgeloest hat) ausgegeben. Der muss eine ge- // sonderte Meldung ueber sein Stolpern per write() oder // tell_object() bekommen. tell_room(this_object(), break_string(this_player()->Name()+" stolpert.", 78), ({ this_player() })); tell_object(this_player(), "Du stolperst.\n"); // Ein Beispiel mit zwei Objekten, das zeigt, wie das Zusammenspiel // von catch_tell() und tell_room() ablaueft. Objekt1 ist ein // Lebewesen mit Namen "Dummymonster", Objekt2 verteilt die Meldung: Objekt1 (ein Lebewesen, steht im Env von this_player()): void catch_tell(string str) { write("Empfangen: "+str+"\n"); } Objekt2: void fun() { tell_room(environment(this_player()), "Hallo Welt!\n"); }