ModifySkillAttribute() ====================== FUNKTION -------- :: public int ModifySkillAttribute(string atrname, mixed value, int duration) DEFINIERT IN ------------ :: /std/living/skill_attributes.c ARGUMENTE --------- :: string Name des zu veraendernden Attributes (Definiert in /sys/living/skill_attributes.h) int oder closure Wert des Modifikators oder eine Closure, welche bei Abfrage des betreffenden SAs abgefragt um den Modifikator zu bestimmen. int Dauer in Sekunden BESCHREIBUNG ------------ :: Aendert temporaer, d.h. fuer eine bestimmte Zeit, ein Skill-Attribut eines Lebewesen, indem ein Modifikator hinzugefuegt wird. Der Standardwert eines SA wird von P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS festgelegt oder ist 100, wenn besagte Property leer ist. Alle Modifikatoren (negativ wie positiv) werden addiert und bilden zusammen mit dem Standardwert eine Gesamtsumme. Bei allen SAs ausser SA_QUALITY wird diese Gesamtsumme noch mit SA_QUALITY (welches sich damit auf alle anderen Skill-Attribute auswirkt) multipliziert und das Ergebnis stellt den Endwert des SA dar. (Beispiel s.u.) Der Wert eines Modifikators muss zwischen -1000 und 1000 liegen. Der Gesamtwert eines SA kann 10 nicht unter- und 1000 nicht ueberschreiten. Falle eine Closure ist, wird diese Closure jedesmal ausgefuehrt, wenn das entsprechende SA abgefragt wird. Der Rueckgabewert dieser Closure stellt dann den Wert des Modifikators dar. Auch dieser muss zwischen -1000 und 1000 liegen. Gibt die Closure keinen int zurueck, wird der Modifikator geloescht. Gueltige Skill-Attribute sind momentan: * SA_QUALITY: Allgemeine Qualitaet: wirkt sich auf alle anderen Attribute auch aus (multplikativ auf Basis 100) * SA_DAMAGE: Schaden, den das Lebewesen macht * SA_SPEED: Geschwindigkeit des Lebewesens (zB Angriffe/Runde) * SA_DURATION: Spell-/Skilldauer * SA_ENEMY_SAVE: identisch zu SA_SPELL_PENETRATION (OBSOLET!) * SA_SPELL_PENETRATION: Chance des _Casters_, einen Spell durch ein P_NOMAGIC durchzukriegen. * SA_RANGE: Reichweite des Lebewesens (eher unbenutzt) * SA_EXTENSION: "Ausdehnung" bei Gruppen-/Flaechenspells: FindGroupN/P RUECKGABEWERT ------------- :: SA_MOD_OK wenn der Modifikator gesetzt wurde SA_TOO_MANY_MODS wenn die max. Anzahl an Mods schon erreicht ist. SA_MOD_TOO_SMALL wenn der Modifikator zu klein ist SA_MOD_TOO_BIG wenn der Modifikator zu gross ist SA_MOD_INVALID_ATTR wenn das gewuenschte SA gar nicht existiert SA_MOD_INVALID_OBJECT wenn das setzende Objekt ungueltig ist SA_MOD_INVALID_VALUE wenn der Modifikator ungueltig ist Wenn man nur wissen will, ob die Operation erfolgreich war, empfiehlt es sich, auf == SA_MOD_OK zu pruefen. BEMERKUNGEN ----------- :: Nachdem ein Objekt, welches Modifikatoren setzte, zerstoert wurde, werden die Modifikatoren spaetestens ungueltig, sobald in dem manipulierten Lebewesen erneut ModifySkillAttribute() gerufen wird! Bei Closures ist der Mod sofort weg. BEISPIELE --------- :: // sei PL ein Spieler, den mein NPC schwaechen will: PL->ModifySkillAttribute(SA_QUALITY, -75, 13); // Fuer 13s wird SA_QUALITY um 75 reduziert. Dies wirkt sich auf alle // anderen SAs aus! (s. drittes Beispiel) // sei PL ein Lebewesen, welchem ich fuer 11s 2 Schlaege pro Kampfrunde // zusaetzlich geben moechte: PL->ModifySkillAttribute(SA_SPEED, 200, 11); // wenn keine weiteres Modifikatoren wirken, hat PL jetzt 3 Schlaege // pro Kampfrunde (Basiswert 100 + 200 == 300 => 3). Angenommen, ein Lebewesen hat einen Basiswert von 130 auf SA_SPEED und 100 auf SA_QUALITY (P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS) und nun 3 Modifikatoren gesetzt: SA_SPEED +100, SA_SPEED -30 und SA_QUALITY von -10: Zunaechst wird SA_QUALITY bestimmt: 100 - 10 = 90 => 0.9 Anschliessend wird SA_SPEED bestimmt: 130 + 100 - 30 = 200 => 2 Nun wird SA_SPEED noch mit SA_QUALITY multipliziert: 2 * 0.9 = 1.8 Das Lebewesen hat nun also im Endeffekt 1.8 Schlaege pro Kampfrunde. SIEHE AUCH ---------- :: Skills Lernen: LearnSkill, ModifySkill, LimitAbility * Nutzung: UseSpell, UseSkill * Abfragen: QuerySkill * Modifikation: QuerySkillAttribute, QuerySkillAttributeModifier, RemoveSkillAttributeModifier * Properties: P_SKILL_ATTRIBUTES, P_SKILL_ATTRIBUTE_OFFSETS * sonstig: spruchermuedung, skill_info_liste * Properties: P_NEWSKILLS 5. Okt 2011 Gloinson