SearchPath() ============ FUNKTION -------- :: public int SearchPath(string from, string to, int para, closure callback) DEFINIERT IN ------------ :: /p/daemon/pathd.c ARGUMENTE --------- :: from - Der Startpunkt to - Der Endpunkt para - Die Parawelt in der gesucht wird (Normalwelt: 0) callback - Closure, die am Ende der Pfadsuche gerufen wird BESCHREIBUNG ------------ :: Diese Funktion berechnet - sofern moeglich - den kuerzesten Pfad zwischen und in der (Para-)Welt . Die Pfadsuche wird anhand von Daten ueber von Spielern gelaufene Wege durchgefuehrt. D.h. Gebiete, die von Spielern nicht (in letzter Zeit mal) betreten werden, sind auch dem Pfaddaemon nicht bekannt. Auch kann es Gebiete geben, wo zwar gebietsintern Pfade bekannt sind, aber keine Wege in den Rest vom MG. Da diese Suche im Allgemeinen SEHR aufwendig sein kann, wird sie meistens nicht sofort fertig, sondern dauert eine Weile. Wenn sie fertig ist, wird die Closure aufgerufen und ihr die Argumente , , , , und uebergeben. Die Bedeutung dieser Argumente ist unten erklaert. Eine Suche nach einem Pfad in einer Parawelt fuehrt durch Raeume der gewuenschen Parawelt und durch Raeume der Normalwelt. RUeCKGABEWERT ------------- :: 1 - Suche wurde gestartet 2 - Pfad gefunden (und callback gerufen) -1 - es laeuft schon ein Suchauftrage fuer die UID des anfragenden Objektes -2 - es laufen bereits zuviele Suchanfragen -3 - und/oder sind nicht bekannt An uebergebene Argumente am Ende der Pfadsuche: - Startpunkt des Weges (string) - Zielpunkt des Weges (string) - Parawelt des Weges (int) - Kosten des Wege. (int) Je hoeher, desto laenger/unguenstiger. 0, wenn kein Pfad gefunden - Array mit Raumnamen, die durchlaufen werden (string*) 0, wenn kein Pfad gefunden - Array mit Kommandos zum Ablaufen des Weges (string*) 0, wenn kein Pfad gefunden BEMERKUNGEN ----------- :: Es ist natuerlich nicht dazu gedacht, Spielern fertige Routen zwischen Orten zu geben - bzw. nur in Ausnahmefaellen. Pfadabfrgen werden geloggt. Die Angabe sagt grob etwas ueber die Laenge und vor allem ueber die "Qualitaet" des Pfades aus. Die steigt bei Paraweltwechseln, wenig abgelaufenen Verbindungen zwischen Raeumen oder wenn eine Verbindung kein normaler Ausgang ist. Die Closure sollte nicht zuviele Ticks verbrauchen. BEISPIEL -------- :: #include void suchergebnis(string from, string to, int para, int costs, string* path, string* cmds) { tell_object(find_player("zesstra"), sprintf( "Ergebnis Pfadsuche von %s nach %s in Para %d fuer %d:\n %O\n %O\n", from, to, para, costs, path, cmds)); }; ... mixed res=PATHD->SearchPath("/gilden/abenteurer", "/d/ebene/dancer/lucky/room/pova_la3", 0, #'suchergebnis); 22.12.2015, Zesstra