eat_food() ========== FUNKTION -------- :: public varargs int eat_food(int food, int testonly, string mytext) DEFINIERT IN ------------ :: /std/living/life.c ARGUMENTE --------- :: food: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_FOOD) addiert. testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein FOOD zugefuehrt. Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss im normalen Betrieb auf '0' stehen! mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte, darf sich hier was nettes ausdenken. Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Hunger"-Meldung, die bei negativem food auftreten kann, wenn P_FOOD wieder 0 ist. BESCHREIBUNG ------------ :: Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf seine aktuelle P_FOOD addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich, wird wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0. Sollen neben P_FOOD noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an. RUECKGABEWERT ------------- :: 0, wenn strength + P_FOOD > P_MAX_FOOD. >0, wenn Erfolg. BEMERKUNG --------- :: eat_food() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_FOOD und P_MAX_FOOD verwenden. Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen. Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert werden. BEISPIEL -------- :: int heilstelle() { // Wenn auf das P_FOOD des Spielers die angegebenen 10 nicht mehr addiert // addiert werden koennen (weil sonst P_MAX_FOOD ueberschritten wird), // wird die Fehlermeldung ausgegeben, dass der Spieler nichts mehr // essen/trinken kann. // Bei gesetztem 'mytext' wird 'mytext' an den Spieler ausgegeben. // Ansonsten wird die Standardmeldung ausgegeben. if (!this_player()->eat_food(10, 0, "Der Keks ist einfach " "zuviel fuer Dich.\n") ) return 1; // Spieler hatte noch ausreichend Spielraum bei P_FOOD. Die 10 sind // schon addiert worden. Jetzt Nachricht ausgeben: tell_object(this_player(), break_string("Du knabberst ein bisschen an " "dem Keks herum und fuehlst Dich gleich viel besser.", 78)); // alle Lebewesen im Raum bekommen das auch mit tell_room(environment(this_player()), this_player()->Name()+" knuspert einen Keks weg.\n", ({this_player()})); // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen. if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Kruemelmonster") this_player()->heal_self(30); else { this_player()->buffer_hp(30,5); this_player()->buffer_sp(30,5); } return 1; } SIEHE AUCH ---------- :: Aehnlich: consume, drink_alcohol, drink_soft Heilung: heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points, buffer_hp, buffer_sp Timing: check_and_update_timed_key Enttanken: defuel_drink, defuel_food Props: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP, P_DEFUEL_TIME_DRINK Konzepte: heilung, enttanken, food 9. August 2015 Gloinson